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空と大地を制する SORAとDAICHI

CGで背景をつくる

今は3DCGで背景を作る練習をしています。

SORA(ProceduralSky)の開発もCG背景作りの一貫でした。SORAは色々工夫すればアニメ風の空にも、リアル寄りの空にもすることが可能のようです。

SORA_01 SORA(ProceduralSky) Blender内でアニメらしい空を生成するシステムを模索中

背景づくりの練習をしていた当初はくすんだ色の画しか作れませんでした。これはこれでセル画アニメの空みたいで良いんですが、どうしてもキャラクターと背景が馴染まなかったんですね。

そこでSORAを改善したところ劇的に空が鮮やかになって、同時に地上も鮮やかになってくれました。これはつまり単純に光量が足りてなかったんだと思います。地上のテクスチャだけ彩度を上げたり色彩調整をしてもダメな画だった理由をSORAの改善の時に気が付いたわけです。

ちなみにサムネに使った画像は、空は「進撃の巨人」、地上は「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を参考にして作りました。本当はもっとハイラル平原のように鮮やかで地面と草が馴染んだ綺麗な大草原にしたかったんですけど難しくて諦めました。いや~何でハイラルの草はどの角度から見ても地面と草が馴染んでるんやろ?

WorldCreatorで作った地形をBlenderにエクスポートする

空はSORA( ProceduralSky )で作ったとして、地上は何で作ったのかというとWorldCreatorというソフトです。WorldCreatorもプロシージャルで大地(※英語でいうとterrain)を生成することが出来ます。いじって遊ぶだけでも面白いのですが、ボクがまずやらなければならないと思ったことはWorldCreatorからBlenderへ地形をエクスポートする方法を確立させることでした。どんだけ良い地形を作ってもエクスポートする術が無ければ無駄になりますからね。

んで地形のHeightMapやHeatMapなどのエクスポートはOKなんですが、ColorMapテクスチャのエクスポートでつまずきました。4Kやら8Kやら16Kのカラーマップを使っても地形がデカすぎてテクスチャがボケる。そもそも、こんなクソデカテクスチャ使いたくない!

これではダメなのでBlenderのノードでテクスチャをタイリングすることにしました。ところがこれだとテクスチャのリピート感が気になる。それでWorldCreatorで練習している時に気がついたのが、テクスチャのタイルのリピート感を解消する技術「Eliminate Tiling」という機能でした。これをポチっただけでテクスチャのリピート感が無くなる。調べてみるとこれが今一番モダンな方法らしい。これをBlenderで再現できないかと考えました。そこでたどり着いたのがUnrealEngineのフォーラムです。

参考 Randomized tiling function, eliminate repeating patterns in your textures!UNREAL ENGINE

ただこれを見ても何とな~~~く理屈は分かるけど、それをBlenderで再現する術が思いつかない。UnrealEngineとBlenderのノードシステムは似ているらしいので再現は可能なはずです。でも分からない。ちなみにボクはゲームアーティストではないのでゲームエンジンを触ったことがない。現段階では 「Eliminate Tiling」の思想を組み込んだノードツリーをBlenderでは作れていません。いやそもそも作ることが出来ないのかもしれない?知らんけど。

Eliminate Tiling以外の方法を模索

んで、それは諦めて違う方法を探していたところ、この動画を発見しました。

AndrewPrice君が経営しているPoliigonのYoutubeチャンネルにテクスチャのリピート感を軽減してくれるノードツリーの作り方の動画がありました。ただ自分が下手なのか、このやり方だとまだ不十分でリピート感を排除するまでには至りませんでした。Eliminateは「~を排除する」という意味です。これでは軽減は出来たもののリピート感は残っていました。

そこで思い出したのがこれ。

参考 映像屋さんのためのリアルタイムBG制作Slide Share

ここに書かれている、頂点カラー(VertexColor)に別のテクスチャを割り当てて塗っていくという方法にインスパイアされて、その方法を組み込んだノードツリーを作りました。頂点カラーのRとGとBを切り離して3種類のテクスチャを既存のテクスチャの上に塗っていくことにしました。これでだいぶリピート感を排除出来ました!完全に排除出来たわけじゃないけど、地面の上に草やら岩やら木やらを置いていけば結構リピート感は誤魔化されるでしょう。

つまりボクがやったことは、①Poliigonの方法と②頂点カラーの方法を組み合わせたノードツリーを作ったということです。ボクはこれをDAICHI(WorldCreatorMixer)と名付けました。端的にいうとWorldCreatorで作った地形をBlenderで再現する為の受け皿みたいなもんです。と言っても実際にはリピート感はまだ残ってるし大したもんではありません。カッコよさ重視で大したこと無いものに名前を付けるのが自分の中で流行り。

さいごに

ふ~、これで心置きなく地形を作りまくれることになりました。 っていうかこういうエクスポーターみたいなやつはWorldCreator公式が作ってくれよ。知らないだけでもしかしてある? EliminateTilingを体現したノードツリーが作れたら完全体になるんですけど。何か良い方法ないかなぁ。

とはいえ、空と大地を作るノウハウやシステムが稚拙ながらも完成したので、やれることが増えてきました。やっぱ空と大地っていうのは背景美術にとってものすごく重要なので、この部分のシステムを構築出来たのは大きいと思います。この大空と大地の中にキャラや木や草や岩や建物などを置いていけば良い。

ものづくりをするにあたって、まずシステムを作って、それを運用する、そしてダメなとこは改善するっていうのが大事なんじゃないでしょうか。小さく生んで大きく育てる、みたいなイメージですかね。違うかもしれんけど。何でもええか。

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