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いま取り組んでいること これから取り組みたいこと

マテリアルデザインのユウジロー

今更ながらボクが取り組んでいることを軽く紹介します。

1. いま取り組んでいること

ボクは現在、Blenderを使い3D作画と3DCGアニメーションを組み合わせた柔軟で面白い映像制作の研究を1人で行っています。研究というとかなり大げさですが。

Blenderのことを全く知らない人にとっては3D作画ってなんぞ?って感じなんですが、GreasePencilという3D空間に作画をするBlenderの機能のことです。デジタル作画の一種なんですが通常はアナログにしてもデジタルにしても作画というのは2D上に作画するものです。ところがBlenderは3DCG制作ソフトなのでGreasePencilでは3D空間に作画することになります。

ちょっとユニークですよね。ボクはこの3D空間への作画に可能性を感じていて、これと3DCGアニメーションを組み合わせれば面白い映像制作の手法を編み出せる気がするんです。今の所、作画はエフェクト作画を中心にすることを考えています。

そしてBlenderにはEEVEEエンジンというゲームエンジンに似たリアルタイム用のレンダリングエンジンが搭載されています(2019年5月現在まだBlender2.8はβ版)。試してみた結果EEVEEでもアニメ表現が出来るどころか、今までのレガシーなレンダリングエンジンに比べると色々な表現が出来そうです。

ゲームエンジンを映像制作に使うという発想自体はこれまでにプロアマ問わず試みられてきました。それプラス3D空間に作画を行えることで、よりアニメらしく柔軟にCGアニメが作れるかもしれない。

リアルタイムエンジンによるアニメ表現と3D作画。イメージ的には以前作ったこの動画にあるアニメーションの作り方を発展・昇華させたものです。

3DCGというのは本来的に完璧な世界で整合性がとれた空間です。ですが漫画やアニメというのは整合性を超越した表現を行い、それこそが漫画やアニメの魅力に繋がっています。3DCG単体では本来出来ないことがGreasePencilの機能で表現力に幅ができる、そういう可能性があります。

2. 汎用性の高い3Dモデル

ここ数年は、汎用性の高い3Dモデルを作っていた、という段階で最近なんとかその目処が付いてきました。ボクは当初アニメキャラを3Dモデリングする時には神風動画の作り方を真似して制作していました。色々試して納得のいくモデルがボチボチ出来たと思っていたのですが、もっと良い作り方が出来るのではないか、と何となく感じていました。

神風動画のモデルのクオリティはめちゃくちゃ高いのですが、あの作り方だと時間がかかるし面倒くさいなぁと思っていたんです。語弊のある書き方になってしまいましたが、神風動画のモデルのクオリティはすごい高いのは間違いないし本当はああいう風に作りたい。でも個人で何か作ることを考えるとそこまで時間はかけられない。

そこである日、知ったのがギルティギアやドラゴンボールファイターズを制作しているアークシステムワークスの3Dモデルの作り方でした。この作り方をYoutubeで見た時に「あっ、こういう風に作れば良いのか!」と目からウロコが落ちました。

これなら①リアルタイムで②汎用性が高くて③クオリティも高いモデルが作れるなと思い、いくつか3Dモデルを制作しました。これをBlenderのリグシステムRigifyに組み込めばアニメらしい動きが出来る画が作れます。

当然ながら神風動画の作り方にしてもアークシステムワークスの作り方にしてもボクの技術力では完全に真似出来ている訳ではありません。でも最低限のラインはクリア出来たかな?と思っています。

3. これから取り組みたいことは画作り

汎用性の高い3Dモデル作りに目処が付いたので、最近はアニメーションや演出など画作りの勉強を行っています。今更そんなことを始めるのかよ、とは自分でも思うのですがやってみたい。課題はまだまだあって、背景CGの作り込みはどうするんだとか、音関係はどうするんだとか、他にもたくさんあります。個人で出来ることには限界があるなぁとも感じています。背景作るのメンドクセー(´д`)。

とりあえず目標としては、手描きの良い所と3DCGの良い所を活かした映像表現を目指しています。ちょっと違いますが、 方向性としては 映画スパイダーバースみたいな感じかなぁと。ああいう風に手描きとCGをいい感じに落とし込む手法は参考になりますね。(スパイダーバースの映像制作の手法は特許をとってるらしいですね。映像制作の手法で特許ってとれるんや)

同作について、「あれはすごく変なアニメで、今年のアカデミー賞(第91回アカデミー賞)で長編アニメーション賞を受賞している作品なんです。一見実写にも見えるアニメで、かなりいろいろなことを実験的にやっています。

なんでアカデミー賞をとったのか1週間ぐらい考えました。アメリカの映画人にしてみれば、この作品は、アメリカの映画人にとって、初めて一般の小屋で『子供向けじゃない』ということで上映したアニメじゃないか。作品評はしませんが、技術論を含めて、本当に苦労して作ったんだろうという制作者の心意気も分かります」と説明した。

「アニメの仕事をやるんだったら、あれを追い抜け、あれを潰せ。そういうアイデアを今後考えてほしい。僕がジョージ・ルーカスの『スター・ウォーズ』を追い抜くぞというような感じです。あれを追い抜くような作品を作ってくれたらありがたい」と受講者に呼びかけていた。

参考 富野由悠季監督:「スパイダーマン:スパイダーバース」を語る「あれはすごく変なアニメ」まんたんウェブ

ただすごい難しい挑戦だとは自分でも思っています。難しいとは分かっていても、「あれ?もしかしていい感じのものが出来るんちゃう?」と構想が見えてしまったものはしょうがない。時間さえかけたら理想の映像表現は出来るとは思うんですよね。たぶん。

問題はお金やヤル気が無くなるかどうかの戦い。一歩ずつですが、少しずつ歩いて進んでいます。

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